ELLA Malerei im VR Space

Aktivitäten

  • CoCreation
  • Inhalte verwenden

Format

Veranstaltung

Login

kein Login

Link

http://learningdesign.zhdk.ch/ella-malerei-im-vr-space/

Ausgangslage

Die ZHdK befindet sich im experimentellen digitalen Lernen am Puls der Zeit. Dies gelingt ihr durch Neugierde und Offenheit für neue Technik. In diesem Rahmen hat das ELLA Experiment Learning Lab stattgefunden, welches sich mit den Möglichkeiten der virtuellen Malerei auseinandersetzte.


Umsetzung

Der Auftakt des Labs findet durch Christian Vetter statt. Durch seinen Hintergrund als Dozent für Malerei interessiert ihn besonders, welche Erfahrungen im VR Space gemacht werden. Was sind die Kontraste zwischen den analogen und digitalen Kreationsräumen?
Die Vorfreude ist gross in die virtuelle Welt einzutreten. Die Teilnehmenden werden gebeten sich in 2er-Gruppen zusammenzufinden. Sie erhalten eine Einführung in die «Oculus Quest 2» Virtual-Reality-Brille und lernen die «Multibrush»-App kennen. Die VR-Brillen ermöglichen es, sich in einem gemeinsamen virtuellen Raum zu treffen und zu malen. Farben und Pinsel können ausgewählt und Fehler ausradiert werden. Ebenso können Objekte animiert werden. Die Charakteristika der «Multibrush»-App werden gemeinsam erforscht. Wie viel Perfektion ist gewünscht? Ab wann wird der eigene Stil entfremdet? Ebenso fällt auf, dass es keine Begrenzung mehr durch den Maluntergrund gibt, als auch keinen Widerstand.
Während eine Person die Brille trägt und ihre ersten Striche zieht, beobachtet die andere die performative Darstellung des Malens. Der Körper wird als wichtiges Instrument erfahren und die Bewegungsformen als körperlicher. Eine Entkrampfung und Lösen von Stereotypen der Malerei entsteht – hin zu einer verspielten, tänzerischen Lockerheit.
Nun wird die Brille der anderen Person in der Gruppe aufgesetzt. Einmal in das gemeinsame digitale Atelier eingetreten, ermöglicht die VR-Brille ein Durchqueren der entstandenen Werke. Du kannst das Werk betrachten, wie in einer Galerie oder durch das Werk hindurch schreiten, wie in einem 3D-Körper. Ein staunendes Gefühl geht durch den Raum.
Bereichert von der gemeinsamen Erfahrung wird am Ende eine Diskussionsrunde eröffnet. Besonders das schnelle Ergebnis und das Gefühl im Bild zu sein, überwältigt. Der spielerische Ansatz und die Vermischung von einem Selbst, als auch die Grenzen zum Malwerkzeug verschwimmen. Zwar fällt das Zufällige weg, wie ein handgezeichneter Bleistiftstrich. Jedoch eröffnen sich auch neue Gestaltungsmöglichkeiten. Schlussendlich wird es künftig mehr Schnittstellen geben zwischen analoger und digitaler Kunst. Sei es in Form einer virtuellen Ausstellung oder als Möglichkeit des künstlerischen Arbeitens über Ländergrenzen hinweg.


Disziplinen: E-Learning, Art Education


Mitwirkende: Ninja Hoffmann (E-Learning), Mela Kocher (E-Learning, Game Design), Christian Vetter (Art Education), Jamila Wolfgruber (Digital Assistant)


Aufwand: Entwicklung 3 Tage, Durchführung 3 Stunden

Text: Rebekka Jamila Wolfgruber