Experimental Learning Lab: Metaverse

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Ausgangslage

Seit Mark Zuckerbergs Ankündigung von Meta’s Metaverse ist der Begriff zum Mainstream geworden. Für das Experimental Learning Lab bildet es die spannende Frage was das Metaverse im Bereich Vermittlung bieten kann und darüber zu spekulieren, wie es sich in Zukunft entwickeln wird.

Umsetzung
Zu Beginn des Labs, und nach der Begrüssung und kurzen Vorstellung der Teilnehmenden, hält Mela Kocher einen kurzen Input zum Thema Metaverse. Sie geht auf die Herkunft des Begriffs aus Science-Fiction-Romanen und die Vorläufer des Metaverse ein, welche hauptsächlich aus der Gaming-Industrie stammen. Ausserdem verweist Mela Kocher auf Probleme wie sexuelle Übergriffe, Gewalt und den Verkauf von illegalen Substanzen im Metaverse. Diese traten vor allem in den 2000er Jahren in dem damals populären Online-Spiel «Second Life» auf.
Nach der Präsentation steigen die Teilnehmenden über einen Laptop in das Metaverse «Decentraland» ein. Zunächst wird ein individueller Charakter erstellt, mit dem man sich auf der Plafttfrom bewegen kann. Die Besucher:innen können über eine Chatbox Gespräche mit anderen führen oder die verschiedenen Umgebungen erkunden. Anschließend erhalten alle Teilnehmenden eine VR-Brille. Nach einer kurzen Einführung kann jede:r das Metaverse «Horizon Venue» von Meta mit der VR Brille betreten. Die Anwendung zielt darauf ab, Geschehnisse, z.B. Konzerte oder Filme, im Metaverse erlebbar zu machen. Die Plattform bietet die Möglichkeit, mit anderen Anwesenden über Audio, also nicht über eine Chatbox, zu kommunizieren.
Die Zeit vergeht schnell und nach etwa eineinhalb Stunden kommen alle zu einer abschliessenden Diskussionsrunde zusammen. Einige Teilnehmende sind sich einig, dass sie sich realer erscheinende Erfahrungen vorgestellt haben. Ein Konzerterlebnis scheint vielmehr als würde man sich eine Live-Aufnahme einer Band auf einem grossen Bildschirm ansehen – das echte Erlebnis ist nicht greifbar. Ein Teilnehmer findet die Idee spannend, ein VR- Erlebnis für Ausstellungen zu schaffen. Des Weiteren wird die eingeschränkte Auswahl der Charaktererstellung der Avatare kritisiert. Schliesslich wird darüber refektiert, wie inklusiv ein Metaversum wirklich sein kann und wie es vermieden werden könnte, diskriminierende Strukturen der physischen Welt im Metaverse zu reproduzieren. Es gibt keine konkrete Lösung, aber es scheint wichtig, einen aktiven Diskurs zu führen und das Bewusstsein für diese Fragen zu schärfen.

Disziplinen: E-Learning

Mitwirkende: Lea Ermuth (Digital Assistant), Ninja Hoffmann (E-Learning), Mela Kocher (E-Learning, Game Design), Manuel Weibel (E-Learning)

Aufwand: Entwicklung 2 Tage, Durchführung 2 Stunden

Text: Lea Ermuth